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Le Jeu Vidéo pour Soigner ?
Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie
Auteur(s) | Yann Leroux, Guillaume Gillet |
Éditeur | ERES |
Date | 08/04/2021 |
Pages | 264 |
Taille | 20,5 x 14,0 |
Type | Broché |
ISBN | 9782749270012 |
Description détaillée : Le Jeu Vidéo pour Soigner ?
Les jeux vidéo sont partout et pourtant ils sont encore présentés d'une manière caricaturale.
Dans ce travail de synthèse qui présente les fondements de l'utilisation du jeu vidéo, les auteurs ont souhaité offrir un contenu immédiatement accessible et utilisable aussi bien par les professionnels que par les parents. Leur approche est à la fois systématique et pratique : les résistances et les représentations des adultes à propos des jeux vidéo sont abordées une à une, commentées et discutées à partir des données de la recherche.
En s'appuyant sur leurs expériences cliniques de l'utilisation du jeu vidéo en thérapie à médiation individuelle et groupale et sur leurs connaissances et leur pratique du jeu vidéo, les auteurs proposent également une méthode pour mettre en place un atelier psychothérapeutique « jeu vidéo ».
Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels.
En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie.
En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.
Auteurs de Le Jeu Vidéo pour se Soigner ?
Guillaume Gillet est psychologue clinicien, psychothérapeute, enseignant, formateur. Il travaille en cabinet libéral, à domicile, en ligne et au sein d'unités de psychiatrie intrahospitalière du CHS Le Vinatier (Bron, 69). Yann Leroux est psychologue clinicien, psychothérapeute, docteur en psychologie, psychanalyste. Il travaille comme psychothérapeute et psychanalyste auprès d'enfants et d'adolescents à Talence.
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Sommaire : Le Jeu Vidéo pour Soigner ?
Introduction. I- L'UTILISATION DU NUMÉRIQUE EN THÉRAPIE. 1. La perspective cognitivo-comportementale. 2. La perspective psychanalytique/psychodynamique. II- LES RÉSISTANCES ENVERS LE JEU VIDÉO. 3. Un objet d'addiction ? 4. Un objet de confusion entre virtuel et réel ? 5. Un objet d'isolement ? 6. Un objet surexcitant inducteur de violence ? 7. Un objet anti-thérapeutique ? 8. Une entrave à l'imaginaire ? 9. Un objet sans limite ni fin ? 10. Un objet de l'industrie culturelle ? 11. Absence de corps ? 12. Un objet d'abrutissement et de désubjectivation ? III- UN CADRE-DISPOSITIF THÉRAPEUTIQUE AVEC LE JEU VIDÉO. 13. Construction et mise en place de l'atelier. 14. Animation et suivi de l'atelier. Conclusion. Bibliographie.
Auteur(s): Le Jeu Vidéo pour Soigner ?
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